研究・実測
『60秒後の彼女』は、ただ遊べるだけでなく「ブラウザで動くリアルタイムゲームが、実際にどれだけ正確に・どれだけ操作しやすく動くか」を自分たちで測って公開することを方針にしています。このページは、その実測記事の入り口です。
実測記事一覧
いずれも本作のソースコードと Chromium で取得したデータです。一般論の引用ではなく、このゲーム自体の挙動を記録しています。
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ブラウザゲームの60秒は本当に60秒か
performance.now・requestAnimationFrame・バックグラウンド停止・長時間タスクが計時精度にどう影響するか。シミュレーションと実ブラウザ計測を区別。
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DRAG・HOLD・TAPをキーボードでも成立させる
WCAG 2.5.7(ドラッグの代替)と本作の実装。キーボード・クリック選択による代替操作と、ターゲットサイズの確保。
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ブラウザゲームの入力遅延を測る
pointerdown / keydown から次のアニメーションフレームまで何ミリ秒か。本作のコードで測定した環境内の値。
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ブラウザゲームのタップ領域を測る
WCAG 2.2 の Target Size と Fitts の法則を、本作の操作の視覚サイズ・hitbox・視差から検証。
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1分ゲームのオンボーディングを測る
タイトルから最初の操作までの機械的ステップ数・説明文字数・リトライ導線を、本作で分解。
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JavaScriptで毎日同じゲーム問題を作る
DAILY RESCUEの決定的チャレンジ生成。FNV-1aシード・Fisher–Yates・厳密な日付検証・protocol version・タイムゾーン方針。
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ゲーム中に動くタップ領域は何pxあるか
全5フェーズのインタラクティブターゲットを7画面幅で実測。静的コントロールとの違いとWCAG 2.5.8。
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18MBのブラウザゲーム画像を軽くする
約18MBのPNG資産を原本を保全しつつWebPで配信最適化。転送量削減を実データで比較。
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ログインなしで記録を保存する
localStorageだけで記録を保存。スキーマバージョン・壊れたJSONからの復旧・streakの意味・daily best比較。
標準・論文・一次資料の扱い
WCAG や Fitts (1954) などは、W3C/出版元の原文を確認したうえで引用しています。査読付き論文とプレプリントは明記して区別し、「研究で証明された」という書き方を濫用しない方針です。出典と検証状態は 方法論 および 出典台帳 にまとめています。
シミュレーションと実ブラウザ計測の区別
タイマー精度のうち「フレーム落ち・長タスク」の検証は、本作のコアAPIを使ったフェイククロック模擬(scripts/timer-lab.mjs)です。これは「実ブラウザの rAF 計測ではない」ことを明記しています。一方、入力遅延やタップ領域は Playwright+Chromium による実ブラウザ計測です。混同しないよう、各記事で「測定環境内の値」と断っています。
再現とデータセット
各実験の測定コードと生データ(reports/*.json)はリポジトリに同梱し、コマンド一発で再実行できるようにしています。再現手順を参照してください。
制限(limitation)
これらは「本作のコードと、指定した 1 環境の Chromium」で得た値です。端末一般の入力遅延や、障害当事者の評価、実利用者の成功率を代表するものではありません。実ユーザー調査は行っていません。
ゲームへ
数値の背景を知ったあとで、実際に遊んで確かめてみてください。